Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Игровой диск через Iscsi
Runpad/GameClass Forums > Общие вопросы > Компьютерные клубы, центры и интернет-кафе
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
pixel
Здравствуйте.
У меня к Вам вопрос кто уже сделал себе эту технологию в своем клубе..
Вот что у меня получается.. Есть машина такой конфигурации
Код
x2 Xeon L5420, 16GB-RAM, 2-HDD 500gb и 1000gb, OS-CentOS 5.9 x64
На 500-ке крутится ОС и весь софт.
1. Вопрос какая ФС должна быть подмонтирована диска 1ТБ
2. Как создать клоны диска 1-го уровня и 2-го уровня (скрипт запускаю но он вылетает с ошибками)
3. Ну и в конце если что-то получится то как добавлять в инициатор на клиенте..
Заранее благодарен за любую помощь...

Вот что у меня получилось.
Диск с 1ТБ отформатировал в ext4 и подмонтировал в /mnt/iscsi.
Создал файл образ примерно в 700гб
Код
dd if=/dev/zero of=/mnt/iscsi/lun.img bs=1024k count=700000
Добавил в интерпретатор на клиенте отформатировал в NTFS и залил игры.
Дальше мне подсказали что для клона нужно запускать скрипт отсюда http://etherboot.org/wiki/appnotes/cow при запуске скрипта ./cow.sh lun.img пишет.
Код
[root@server mnt]# ./cow.sh lun.img
Loop device is /dev/loop0
1433600002
0+0 записей считано
0+0 записей написано
0 bytes (0 B) copied, 1,5e-05 секунд, 0,0 kB/s
Loop device is /dev/loop1
/dev/loop1 is attached to lun.img.cow.0
0+0 записей считано
0+0 записей написано
0 bytes (0 B) copied, 1,3e-05 секунд, 0,0 kB/s
Loop device is /dev/loop2
/dev/loop2 is attached to lun.img.cow.1
0+0 записей считано
0+0 записей написано
0 bytes (0 B) copied, 1,1e-05 секунд, 0,0 kB/s
Loop device is /dev/loop3
/dev/loop3 is attached to lun.img.cow.2
pid 4517: e0.1, 1433600002 sectors O_RDWR
pid 4394: e0.0, 1433600002 sectors O_RDWR
0+0 записей считано
0+0 записей написано
0 bytes (0 B) copied, 1e-05 секунд, 0 B/s
Loop device is /dev/loop4
pid 4559: e0.2, 1433600002 sectors O_RDWR
/dev/loop4 is attached to lun.img.cow.3
0+0 записей считано
0+0 записей написано
0 bytes (0 B) copied, 1,1e-05 секунд, 0,0 kB/s
Loop device is /dev/loop5
pid 4638: e0.3, 1433600002 sectors O_RDWR
/dev/loop5 is attached to lun.img.cow.4
0+0 записей считано
0+0 записей написано
0 bytes (0 B) copied, 1,2e-05 секунд, 0,0 kB/s
pid 4766: e0.4, 1433600002 sectors O_RDWR
Loop device is /dev/loop6
/dev/loop6 is attached to lun.img.cow.5
0+0 записей считано
0+0 записей написано
0 bytes (0 B) copied, 1,3e-05 секунд, 0,0 kB/s
Loop device is /dev/loop7
pid 4851: e0.5, 1433600002 sectors O_RDWR
/dev/loop7 is attached to lun.img.cow.6
0+0 записей считано
0+0 записей написано
0 bytes (0 B) copied, 1,2e-05 секунд, 0,0 kB/s
Loop device is /dev/loop8
pid 4888: e0.6, 1433600002 sectors O_RDWR
/dev/loop8 is attached to lun.img.cow.7
/dev/loop0: [0811]:12 (lun.img)
/dev/loop1: [0811]:14 (lun.img.cow.0)
/dev/loop2: [0811]:15 (lun.img.cow.1)
/dev/loop3: [0811]:16 (lun.img.cow.2)
/dev/loop4: [0811]:17 (lun.img.cow.3)
/dev/loop5: [0811]:18 (lun.img.cow.4)
/dev/loop6: [0811]:19 (lun.img.cow.5)
/dev/loop7: [0811]:20 (lun.img.cow.6)
/dev/loop8: [0811]:21 (lun.img.cow.7)
pid 4992: e0.7, 1433600002 sectors O_RDWR
lun.img.cow.1: 0 1433600002 snapshot 7:0 7:2 P 64
lun.img.cow.0: 0 1433600002 snapshot 7:0 7:1 P 64
lun.img.cow.7: 0 1433600002 snapshot 7:0 7:8 P 64
lun.img.cow.6: 0 1433600002 snapshot 7:0 7:7 P 64
lun.img.cow.5: 0 1433600002 snapshot 7:0 7:6 P 64
VolGroup00-LogVol01: 0 36962304 linear 8:2 939590016
lun.img.cow.4: 0 1433600002 snapshot 7:0 7:5 P 64
VolGroup00-LogVol00: 0 939589632 linear 8:2 384
lun.img.cow.3: 0 1433600002 snapshot 7:0 7:4 P 64
lun.img.cow.2: 0 1433600002 snapshot 7:0 7:3 P 64
[root@server mnt]#

Код
[root@server mnt]# ls -lh
итого 684G
-rwxrwxrwx 1 root root 1,8K Апр 25 19:53 cow.sh
drwx------ 2 root root  16K Апр 25 18:54 lost+found
-rw-r--r-- 1 root root 684G Апр 29 01:47 lun.img
-rw-r--r-- 1 root root 684G Апр 29 01:46 lun.img.cow.0
-rw-r--r-- 1 root root 684G Апр 29 01:33 lun.img.cow.1
-rw-r--r-- 1 root root 684G Апр 29 01:33 lun.img.cow.2
-rw-r--r-- 1 root root 684G Апр 29 01:33 lun.img.cow.3
-rw-r--r-- 1 root root 684G Апр 29 01:33 lun.img.cow.4
-rw-r--r-- 1 root root 684G Апр 29 01:33 lun.img.cow.5
-rw-r--r-- 1 root root 684G Апр 29 01:33 lun.img.cow.6
-rw-r--r-- 1 root root 684G Апр 29 01:33 lun.img.cow.7
[root@server mnt]#

Если добавить в интерпретатор lun.img.cow.7 то на клиенте добавляет диск но неиндефицированный. И что дальше?

Благодарен за любые подсказки..
Highlander1983
1. Я использую Xfs другие юзают ext.
2. На игровой диск вам не нужен клон 2 уровня достаточно 1 уровня.
3. Что у вас в /etc/iet/ietd.conf
pixel
Я использую netbsd-iscsi надо iSCSI-target?
Вот конфиг netbsd-iscsi
Код
extent0 /mnt/lun.img 0 734003201536
extent1 /mnt/lun.img.cow.0 0 716800002KB
extent2 /mnt/lun.img.cow.7 0 716800002KB
# Structure of this file:
#
# + an extent is a straight (offset, length) pair of a file or device
#   it's the lowest common storage denominator
#   at least one is needed
# + a device is made up of one or more extents or other devices
#   devices can be added in a hierachical manner, to enhance resilience
# + in this example, no device definitions are necessary, as the target
#   will just use a simple extent for persistent storage
# + a target is made up of 1 or more devices
#
# The code does not support RAID1 recovery at present

# Simple file showing 1 extent, and 1 target

# extents

# targets
target0 rw extent0 192.168.0.0/24
target1 rw extent1 192.168.0.0/24
target2 rw extent2 192.168.0.0/24
pixel
Так собрал с исходников iSCSI-target сейчас попробую добавить LUN

Вот Конфиг iSCSI-target
Код
# Example iscsi target configuration
#
# Everything until the first target definition belongs
# to the global configuration.
#
# "iSNSServer" is the iSNS server you want your portal to register
# with.
#
# "iSNSAccessControl" is for enabling initiator access control
# through the iSNS server.
#
# "IncomingUser" specifies credentials the initiator has to provide -
# several of these are supported. If mutual CHAP shall be employed,
# "OutgoingUser" specifies the user/pass combination the target will
# provide - only one is supported.
#
# Leave them alone (keep them commented out) if you don't want to use
# authentication for discovery sessions.

#iSNSServer 192.168.1.16
#iSNSAccessControl No

#IncomingUser joe secret
#OutgoingUser jack 12charsecret

# Targets definitions start with "Target" and the target name.
# The target name must be a globally unique name, the iSCSI
# standard defines the "iSCSI Qualified Name" as follows:
#
# iqn.yyyy-mm.<reversed domain name>[:identifier]
#
# "yyyy-mm" is the date at which the domain is valid and the identifier
# is freely selectable. For further details please check the iSCSI spec.

#Target iqn.2001-04.com.example:storage.disk2.sys1.xyz
    # CHAP Users
    #
    # The same rules as for discovery users apply here.
    #
    # Don't set them if you don't want to use CHAP authentication.
    #
    #IncomingUser joe secret
    #OutgoingUser jim 12charpasswd
    #
    # Logical Unit definition
    #
    # Block devices, regular files (fileio only), LVM, and RAID
    # can be offered to the initiators as a block device.
    #
    # Lun numbers MUST start with zero (each target needs a Lun 0)
    #
    #Lun 0 Path=/dev/sdc,Type=fileio,ScsiId=xyz,ScsiSN=xyz
    #
    # Alias name for this target (Not Used)
    #
    #Alias Test
    #
    # Various iSCSI parameters
    # (not all are used right now, see also iSCSI spec for details)
    #
    # Outgoing SCSI data (initiator to target user data or command
    # parameters) is sent as either solicited data or unsolicited data.
    # Solicited data is sent in response to R2T PDUs.  Unsolicited data
    # can be sent as part of an iSCSI command PDU sequence
    # ("Immediate Data") or as a separate iSCSI data PDU sequence.
    #
    #MaxConnections        1        # Number of connections/session
                        # We only support 1
    #MaxSessions        0        # Number of sessions/target
                        # 0 = no explicit limit
    #InitialR2T        Yes        # Wait first for R2T
                        # Yes = no unsolicited data
    #ImmediateData        Yes        # Data can accompany command
                        # Yes = cmnd/data in same PDU
    #MaxRecvDataSegmentLength 8192        # Max data per PDU to receive
    #MaxXmitDataSegmentLength 8192        # Max data per PDU to transmit
    #MaxBurstLength        262144        # Max data per sequence (R2T)
    #FirstBurstLength    65536        # Max unsolicited data sequence
    #DefaultTime2Wait    2        # Secs wait for ini to log out
                        # Not used
    #DefaultTime2Retain    20        # Secs keep cmnds after log out
                        # Not used
    #MaxOutstandingR2T    1        # Max outstanding R2Ts per cmnd
    #DataPDUInOrder        Yes        # Data in PDUs is ordered
                        # We only support ordered
    #DataSequenceInOrder    Yes        # PDUs in sequence are ordered
                        # We only support ordered
    #ErrorRecoveryLevel    0        # We only support level 0
    #HeaderDigest        None,CRC32C    # PDU header checksum algo list
                        # None or CRC32C
                        # If only one is set then the
                        # initiator must agree to it
                        # or the connection will fail
    #DataDigest        None,CRC32C    # PDU data checksum algo list
                        # Same as above
    #MaxSessions        0        # Maximum number of sessions to
                        # this target - 0 = unlimited
    #NOPInterval        0        # Send a NOP-In ping each after
                        # that many seconds if the conn
                        # is otherwise idle - 0 = off
    #NOPTimeout        0         # Wait that many seconds for a
                        # response on a NOP-In ping
                        # If 0 or > NOPInterval, NOPInterval
                        # is used!
    #
    # Various target parameters
    #
    #Wthreads        8        # Number of IO threads
    #QueuedCommands        32        # Number of queued commands

InitialR2T Yes
ImmediateData Yes
Target iqn.2013-05.org.safary.server:ntfs
    Lun 1 Type=blockio,Path=/mnt/lun.img.cow.7


Все равно диск показывает не идентифицированный
Highlander1983
Цитата(pixel @ 1.05.2013 - 10:57) *
Я использую netbsd-iscsi надо iSCSI-target?
Вот конфиг netbsd-iscsi
Код
extent0 /mnt/lun.img 0 734003201536
extent1 /mnt/lun.img.cow.0 0 716800002KB
extent2 /mnt/lun.img.cow.7 0 716800002KB
# Structure of this file:
#
# + an extent is a straight (offset, length) pair of a file or device
#   it's the lowest common storage denominator
#   at least one is needed
# + a device is made up of one or more extents or other devices
#   devices can be added in a hierachical manner, to enhance resilience
# + in this example, no device definitions are necessary, as the target
#   will just use a simple extent for persistent storage
# + a target is made up of 1 or more devices
#
# The code does not support RAID1 recovery at present

# Simple file showing 1 extent, and 1 target

# extents

# targets
target0 rw extent0 192.168.0.0/24
target1 rw extent1 192.168.0.0/24
target2 rw extent2 192.168.0.0/24

Ничего не могу сказать по netbsd-iscsi. У меня iscsi-target, но
Если extent1 /mnt/lun.img.cow.0 0 716800002KB это определение пути к клону который нужно монтировать, то это неправильный путь.
Должно быть типа этого: /dev/mapper/lun.img.cow.0,Type=blockio
Соответствено lun.img.cow.0 у вас может быть другое имя, то которые вы выставили в скрипте.
Highlander1983
Цитата(pixel @ 1.05.2013 - 11:04) *
Так собрал с исходников iSCSI-target сейчас попробую добавить LUN

Вот Конфиг iSCSI-target
Код
Target iqn.2013-05.org.safary.server:ntfs
    Lun 1 Type=blockio,Path=/mnt/lun.img.cow.7


Все равно диск показывает не идентифицированный


Я же говорю путь не правильный клоный монтируются из /dev/mapper/
pixel
Если кому то для Fedora нужно iSCSI-target
Код
yum install targetcli


Спасибо огромное!!! Как путь сменил так сразу заработало!!! Огромное Вам спасибо !!!
pixel
Здравствуйте, тут у меня вопрос.
Какой лучше гигабитный коммутатор взять? на данный момент использую Cisco Catalyst 2948G 100мб/48портов
есть 2 варианта какой лучше взять.
1. http://rozetka.com.ua/cisco_sb_slm2048t_eu/p157064/
или
2. http://rozetka.com.ua/d-link_dgs-1500-52/p239827/
или свой вариант подскажите.. Заранее спасибо за ответы..
STALKERUA
Купите первый вариант гарантия 5 лет.
pixel
Здравствуйте еще раз...

Тут такая ситуация получается.. Я установил CentOS 5.9 когда мы обсуждали мануал настройки, все как бы хорошо прошло... но тут мне захотелось попробовать погонять Debian, гонял, гонял, но опять захотел вернуться к CentOS так как он мне более привычен чем Debian подобные... Но тут и появились грабли... после повторной установки и настройки.. у меня не захотел скрипт создать больше образ файлов чем 8, то есть в системе только 8 loop устройств. хотя до переустановок было около 200 устройств LOOP. Так же было и в Debian(е) 8 утройств
Погуглив нашел решение.. http://www.linux.org.ru/forum/general/8180803
Highlander1983
Цитата(pixel @ 17.05.2013 - 23:01) *
Здравствуйте еще раз...

Тут такая ситуация получается.. Я установил CentOS 5.9 когда мы обсуждали мануал настройки, все как бы хорошо прошло... но тут мне захотелось попробовать погонять Debian, гонял, гонял, но опять захотел вернуться к CentOS так как он мне более привычен чем Debian подобные... Но тут и появились грабли... после повторной установки и настройки.. у меня не захотел скрипт создать больше образ файлов чем 8, то есть в системе только 8 loop устройств. хотя до переустановок было около 200 устройств LOOP. Так же было и в Debian(е) 8 утройств
Погуглив нашел решение.. http://www.linux.org.ru/forum/general/8180803

/etc/modules
loop max_loop=350
pixel
В CentOS(е) 5 вот так у меня..
Код
/etc/modprobe.conf

Код
alias eth0 e1000e
alias eth1 e1000e
alias scsi_hostadapter ahci
alias scsi_hostadapter1 usb-storage
alias net-pf-10 off
alias ipv6 off
options ipv6 disable=1
options loop max_loop=64
Highlander1983
Цитата(pixel @ 18.05.2013 - 13:31) *
В CentOS(е) вот так у меня..
Код
/etc/modprobe.conf

Код
options loop max_loop=64

Если у вас так, то в /dev должно быть с +loop0 до +loop63
Если с Debiana перешел из-за того, что там было 8 девайсов, то лучше вернись назад.

Debian проще для новичков и описаний много, мне по душе Debian.
http://forum.jimbot.ru/index.php?/topic/54...ntos-vs-debian/
http://forum.sysadmins.su/index.php?showtopic=40245077
pixel
Ну я с Centos(м) с самого начала знакомства с Линукс.. А дебиан решил попробовать так как и софт там более обновлен ну и Glibc там поновее чем у центоса 5.., Билиотеки мне нужны что бы запустить сервера CS, CSS, HL, DOD, L4D2, KF. А новые версии сервера стима уже новым компилятором запакован... а они уже нужны от версии 2.15, а у меня
Код
[root@ping etc]# rpm -q glibc
glibc-2.5-107.el5_9.4

Чуть позже попробую собрать из исходников.. новую библиотеку..
Highlander1983
Цитата(pixel @ 18.05.2013 - 14:56) *
Ну я с Centos(м) с самого начала знакомства с Линукс.. А дебиан решил попробовать так как и софт там более обновлен ну и Glibc там поновее чем у центоса 5.., Билиотеки мне нужны что бы запустить сервера CS, CSS, HL, DOD, L4D2, KF. А новые версии сервера стима уже новым компилятором запакован... а они уже нужны от версии 2.15, а у меня
Код
[root@ping etc]# rpm -q glibc
glibc-2.5-107.el5_9.4

Чуть позже попробую собрать из исходников.. новую библиотеку..

Если не секрет, а на хрена вам нужны эти сервера ???
В интернете куча серверов, да и на любой машине, любой пользователь может создать сервак.
pixel
У нас 2 клуба соединено Вланом(Vlan) провайдера.. сеть между двух клубов... А сервера нужны что бы и с клубов могли заходить и с интернета...
Highlander1983
Цитата(pixel @ 19.05.2013 - 10:41) *
У нас 2 клуба соединено Вланом(Vlan) провайдера.. сеть между двух клубов... А сервера нужны что бы и с клубов могли заходить и с интернета...

Так вот я и спрашиваю чем вас не устраивают интернет сервера ? Зачем свой создавать ?
pixel
Почему бы свои не иметь...
Highlander1983
Цитата(pixel @ 19.05.2013 - 12:49) *
Почему бы свои не иметь...

Из минусов я вижу:
1. Выделение железа.
2. Расход электроэнергии (это просто огромный минус)
3. Ну администрирование.
4. По интернету расход трафика.

А какие плюсы ?
pixel
Плюсы... хобби shades_smile.gif
pixel
Вернемся к бездисковой системе))
Тут проблемка появилась.. пока непонятно что да как..
И так вкратце: 4 диска в рейде 0, 2 по 500гб и 2 по 1тб,
На по 1 тб создан образ размером 1.6 тб
Код
[root@ping-ua ~]# df -h /mnt
Файловая система      Разм  Исп  Дост  Исп% смонтирована на
/dev/md125            1,9T  1,7T  224G  89% /mnt

Код
ls -lh /mnt/
итого 1,7T
-rwxrwxrwx. 1 root root 1,9K Авг 10 00:09 cow.sh
-rw-r--r--. 1 root root 1,7T Авг 14 13:14 games.img

Образ забит играми почти в впритык в образе свободно 20гб, клон с образа создан на 28 ПК, все как бы нормально работает, но почему-то клоны жрут места очень много, каждый раз когда замечаю по 3 гб, что и почему не пойму.. сразу клоны создавал в монтированном разделе где и образ 224GB съедало за пару дней сейчас образы клонов создал в /home разделе, сейчас за за пару дней места сожрало 382GB
Подскажите что жрет место!
Код
[root@ping-ua ~]# df -h /home/clon
Файловая система      Разм  Исп  Дост  Исп% смонтирована на
/dev/mapper/vg_pingua-lv_home
                      860G  382G  434G  47% /home
[root@ping-ua ~]# uptime
11:19:47 up 2 days,  2:32,  1 user,  load average: 5.79, 5.05, 4.73
[root@ping-ua ~]#

ОС CentOS 6.4 x86_64. Конфиг ietd.conf, ПК Клиенты Windows 8 PRO x32 работают режиме ожидания (когда нету клиентов) в спящем режиме
Код
# Example iscsi target configuration
#
# Everything until the first target definition belongs
# to the global configuration.
#
# "iSNSServer" is the iSNS server you want your portal to register
# with.
#
# "iSNSAccessControl" is for enabling initiator access control
# through the iSNS server.
#
# "IncomingUser" specifies credentials the initiator has to provide -
# several of these are supported. If mutual CHAP shall be employed,
# "OutgoingUser" specifies the user/pass combination the target will
# provide - only one is supported.
#
# Leave them alone (keep them commented out) if you don't want to use
# authentication for discovery sessions.

#iSNSServer 192.168.1.16
#iSNSAccessControl No

#IncomingUser joe secret
#OutgoingUser jack 12charsecret

# Targets definitions start with "Target" and the target name.
# The target name must be a globally unique name, the iSCSI
# standard defines the "iSCSI Qualified Name" as follows:
#
# iqn.yyyy-mm.<reversed domain name>[:identifier]
#
# "yyyy-mm" is the date at which the domain is valid and the identifier
# is freely selectable. For further details please check the iSCSI spec.

#Target iqn.2001-04.com.example:storage.disk2.sys1.xyz
    # CHAP Users
    #
    # The same rules as for discovery users apply here.
    #
    # Don't set them if you don't want to use CHAP authentication.
    #
    #IncomingUser joe secret
    #OutgoingUser jim 12charpasswd
    #
    # Logical Unit definition
    #
    # Block devices, regular files (fileio only), LVM, and RAID
    # can be offered to the initiators as a block device.
    #
    # Lun numbers MUST start with zero (each target needs a Lun 0)
    #
    #Lun 0 Path=/dev/sdc,Type=fileio,ScsiId=xyz,ScsiSN=xyz
    #
    # Alias name for this target (Not Used)
    #
    #Alias Test
    #
    # Various iSCSI parameters
    # (not all are used right now, see also iSCSI spec for details)
    #
    # Outgoing SCSI data (initiator to target user data or command
    # parameters) is sent as either solicited data or unsolicited data.
    # Solicited data is sent in response to R2T PDUs.  Unsolicited data
    # can be sent as part of an iSCSI command PDU sequence
    # ("Immediate Data") or as a separate iSCSI data PDU sequence.
    #
    #MaxConnections        1        # Number of connections/session
                        # We only support 1
    #MaxSessions        0        # Number of sessions/target
                        # 0 = no explicit limit
    #InitialR2T        Yes        # Wait first for R2T
                        # Yes = no unsolicited data
    #ImmediateData        Yes        # Data can accompany command
                        # Yes = cmnd/data in same PDU
    #MaxRecvDataSegmentLength 8192        # Max data per PDU to receive
    #MaxXmitDataSegmentLength 8192        # Max data per PDU to transmit
    #MaxBurstLength        262144        # Max data per sequence (R2T)
    #FirstBurstLength    65536        # Max unsolicited data sequence
    #DefaultTime2Wait    2        # Secs wait for ini to log out
                        # Not used
    #DefaultTime2Retain    20        # Secs keep cmnds after log out
                        # Not used
    #MaxOutstandingR2T    1        # Max outstanding R2Ts per cmnd
    #DataPDUInOrder        Yes        # Data in PDUs is ordered
                        # We only support ordered
    #DataSequenceInOrder    Yes        # PDUs in sequence are ordered
                        # We only support ordered
    #ErrorRecoveryLevel    0        # We only support level 0
    #HeaderDigest        None,CRC32C    # PDU header checksum algo list
                        # None or CRC32C
                        # If only one is set then the
                        # initiator must agree to it
                        # or the connection will fail
    #DataDigest        None,CRC32C    # PDU data checksum algo list
                        # Same as above
    #MaxSessions        0        # Maximum number of sessions to
                        # this target - 0 = unlimited
    #NOPInterval        0        # Send a NOP-In ping each after
                        # that many seconds if the conn
                        # is otherwise idle - 0 = off
    #NOPTimeout        0         # Wait that many seconds for a
                        # response on a NOP-In ping
                        # If 0 or > NOPInterval, NOPInterval
                        # is used!
    #
    # Various target parameters
    #
    #Wthreads        8        # Number of IO threads
    #QueuedCommands        32        # Number of queued commands

Target iqn.net.ping-ua:games
    Lun 1 Type=fileio,Path=/mnt/games.img
Target iqn.net.ping-ua:0
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.0
Target iqn.net.ping-ua:1
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.1
Target iqn.net.ping-ua:2
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.2
Target iqn.net.ping-ua:3
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.3
Target iqn.net.ping-ua:4
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.4
Target iqn.net.ping-ua:5
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.5
Target iqn.net.ping-ua:6
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.6
Target iqn.net.ping-ua:7
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.7
Target iqn.net.ping-ua:8
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.8
Target iqn.net.ping-ua:9
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.9
Target iqn.net.ping-ua:10
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.10
Target iqn.net.ping-ua:11
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.11
Target iqn.net.ping-ua:12
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.12
Target iqn.net.ping-ua:13
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.13
Target iqn.net.ping-ua:14
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.14
Target iqn.net.ping-ua:15
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.15
Target iqn.net.ping-ua:16
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.16
Target iqn.net.ping-ua:17
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.17
Target iqn.net.ping-ua:18
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.18
Target iqn.net.ping-ua:19
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.19
Target iqn.net.ping-ua:20
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.20
Target iqn.net.ping-ua:21
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.21
Target iqn.net.ping-ua:22
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.22
Target iqn.net.ping-ua:23
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.23
Target iqn.net.ping-ua:24
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.24
Target iqn.net.ping-ua:25
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.25
Target iqn.net.ping-ua:26
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.26
Target iqn.net.ping-ua:27
    Lun 1 Type=blockio,Path=/dev/mapper/games.img.cow.27
Highlander1983
Место расположения не влияет на забиваемость клона.
Место жрет любое изменение на диске-клиента (обновление, сейвы и т.п.) поэтому целесообразней клон ложить в оперативу перезагрузил сервер и все клоны чистые и винты загружены меньше и скорость работы с оперативой быстрее будет.

А вообше по правильному будет если после перезагрузки клиента образ чистился.
pixel
Уж очень много места сжирается за малое количество времени, за 9 дней 800гб места под клоны ушло.. и что так место занимает мне непонятно.. каждый раз замечаю, что добавляется от 1гб до 3гб... мне непонятно..
Highlander1983
Цитата(pixel @ 27.08.2013 - 11:15) *
Уж очень много места сжирается за малое количество времени, за 9 дней 800гб места под клоны ушло.. и что так место занимает мне непонятно.. каждый раз замечаю, что добавляется от 1гб до 3гб... мне непонятно..

Ищите что изменяет.
Обновите главный образ.
Фаил подкачки может, если на этом диске.

Если посчитать то не много выходит:
800Гб / 9 дней = 88,88Гб в день
делим на ваши 28 машин:
88,88/28 = 3,17 Гб за сутки с одной машины.
Это 1 обновление Dota 2 (она хоть раз в неделю но обновляется) или еще какой онлайн игрушки.

У меня некоторые игры за час изменений могут наделать на 1-1,5 Гб. например call of duty black ops хотя игра не онлайн.
Highlander1983
Вот скрипт для просмотра забивки ваших клонов ваши значения подставите в место winon.*-0 и games.*-0
CODE
clonname="winon.*-0";
gameclon="games.*-0"


sum="0";
awk 'BEGIN {print ("Name \t Исп \t Max \t Исп%")}'
dmsetup status |grep $clonname | tr ":" " " | tr "/" " " | sort $1 | awk 'BEGIN {FS=" "}{mb=512/1024/1024; sum=sum+$5; prin
tf("%s \t %d \t %d \t %d%% \n", $1, $5 * mb, $6 * mb, $5 * 100 / $6 )} END {printf("Итого: \t %d mb\n\n", sum*mb) }'

sum="0";
awk 'BEGIN {print ("Name \t Исп \t Max \t Исп%")}'
dmsetup status |grep $gameclon | tr ":" " " | tr "/" " " | sort $1 | awk 'BEGIN {FS=" "}{mb=512/1024/1024; sum=sum+$5; prin
tf("%s \t %d \t %d \t %d%% \n", $1, $5 * mb, $6 * mb, $5 * 100 / $6 )} END {printf("Итого: \t %d mb\n", sum*mb) }'
bilanich
Цитата(pixel @ 27.08.2013 - 11:15) *
<br />Уж очень много места сжирается за малое количество времени, за 9 дней 800гб места под клоны ушло.. и что так место занимает мне непонятно.. каждый раз замечаю, что добавляется от 1гб до 3гб... мне непонятно..<br />


Мусор от системы и игр жрет место, накапливается....
pixel
Цитата(Highlander1983 @ 27.08.2013 - 19:08) *
Вот скрипт для просмотра забивки ваших клонов ваши значения подставите в место winon.*-0 и games.*-0
CODE
clonname="winon.*-0";
gameclon="games.*-0"


sum="0";
awk 'BEGIN {print ("Name \t Исп \t Max \t Исп%")}'
dmsetup status |grep $clonname | tr ":" " " | tr "/" " " | sort $1 | awk 'BEGIN {FS=" "}{mb=512/1024/1024; sum=sum+$5; prin
tf("%s \t %d \t %d \t %d%% \n", $1, $5 * mb, $6 * mb, $5 * 100 / $6 )} END {printf("Итого: \t %d mb\n\n", sum*mb) }'

sum="0";
awk 'BEGIN {print ("Name \t Исп \t Max \t Исп%")}'
dmsetup status |grep $gameclon | tr ":" " " | tr "/" " " | sort $1 | awk 'BEGIN {FS=" "}{mb=512/1024/1024; sum=sum+$5; prin
tf("%s \t %d \t %d \t %d%% \n", $1, $5 * mb, $6 * mb, $5 * 100 / $6 )} END {printf("Итого: \t %d mb\n", sum*mb) }'

Чет у меня скипт работать не хочет...
Код
clonname="games.*-0";
gameclon="games.*-0"


sum="0";
awk 'BEGIN {print ("Name        \t Исп \t Max \t Исп%")}'
dmsetup status |grep $clonname | tr ":" " " | tr "/" " " | sort $1 | awk 'BEGIN {FS=" "}{mb=512/1024/1024; sum=sum+$5; prin
tf("%s \t %d \t %d \t %d%% \n", $1, $5 * mb, $6 * mb, $5 * 100 / $6 )} END {printf("Итого:     \t %d mb\n\n", sum*mb) }'

sum="0";

Вот вывод
Код
[root@ping-ua clon]# sh hard_size.sh
: команда не найдена:
: команда не найдена:
: команда не найдена:
: команда не найдена:
Name             Исп     Max     Исп%
Итого:           0 mb

: команда не найдена:
[root@ping-ua clon]#

Код
ls -lh /home/clon
итого 4,6G
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 15:39 games.img.cow.0
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 17:15 games.img.cow.1
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 17:34 games.img.cow.10
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 12:13 games.img.cow.11
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 17:31 games.img.cow.12
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 09:23 games.img.cow.13
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 12:43 games.img.cow.14
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 16:08 games.img.cow.15
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 17:10 games.img.cow.16
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 17:33 games.img.cow.17
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 17:31 games.img.cow.18
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 15:49 games.img.cow.19
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 16:08 games.img.cow.2
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 15:14 games.img.cow.20
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 15:14 games.img.cow.21
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 15:13 games.img.cow.22
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 15:47 games.img.cow.23
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 14:30 games.img.cow.24
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 17:19 games.img.cow.25
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 13:59 games.img.cow.26
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 16:10 games.img.cow.27
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 17:30 games.img.cow.3
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 17:33 games.img.cow.4
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 17:34 games.img.cow.5
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 17:34 games.img.cow.6
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 17:32 games.img.cow.7
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 17:34 games.img.cow.8
-rw-r--r-- 1 root root 1,7T Авг 28 17:23 games.img.cow.9
-rwxrwxrwx 1 root root  386 Авг 28 17:31 hard_size.sh

Хотя как я понял и так можно посмотреть
Код
[root@ping-ua clon]# dmsetup status
games.img.cow.6: 0 3437232128 snapshot 1051904/3437232128 640
vg_pingua-lv_swap: 0 16465920 linear
vg_pingua-lv_root: 0 104857600 linear
games.img.cow.27: 0 3437232128 snapshot 1472/3437232128 128
games.img.cow.12: 0 3437232128 snapshot 239296/3437232128 192
games.img.cow.5: 0 3437232128 snapshot 38336/3437232128 128
games.img.cow.26: 0 3437232128 snapshot 34752/3437232128 128
games.img.cow.11: 0 3437232128 snapshot 4800/3437232128 128
games.img.cow.4: 0 3437232128 snapshot 157888/3437232128 192
games.img.cow.25: 0 3437232128 snapshot 3968/3437232128 128
games.img.cow.10: 0 3437232128 snapshot 366912/3437232128 256
games.img.cow.3: 0 3437232128 snapshot 52480/3437232128 128
games.img.cow.24: 0 3437232128 snapshot 9728/3437232128 128
games.img.cow.2: 0 3437232128 snapshot 171072/3437232128 192
games.img.cow.23: 0 3437232128 snapshot 1019456/3437232128 576
games.img.cow.1: 0 3437232128 snapshot 12928/3437232128 128
games.img.cow.22: 0 3437232128 snapshot 7296/3437232128 128
games.img.cow.0: 0 3437232128 snapshot 1152/3437232128 128
games.img.cow.19: 0 3437232128 snapshot 1536/3437232128 128
games.img.cow.21: 0 3437232128 snapshot 15424/3437232128 128
games.img.cow.18: 0 3437232128 snapshot 137088/3437232128 192
games.img.cow.20: 0 3437232128 snapshot 3520/3437232128 128
games.img.cow.17: 0 3437232128 snapshot 47296/3437232128 128
games.img.cow.16: 0 3437232128 snapshot 340672/3437232128 256
vg_pingua-lv_home: 0 1831182336 linear
games.img.cow.9: 0 3437232128 snapshot 17536/3437232128 128
games.img.cow.15: 0 3437232128 snapshot 5572416/3437232128 2816
games.img.cow.8: 0 3437232128 snapshot 61056/3437232128 128
games.img.cow.14: 0 3437232128 snapshot 2432/3437232128 128
games.img.cow.7: 0 3437232128 snapshot 53888/3437232128 128
games.img.cow.13: 0 3437232128 snapshot 189504/3437232128 192


Цитата(bilanich @ 28.08.2013 - 08:44) *
Цитата(pixel @ 27.08.2013 - 11:15) *
<br />Уж очень много места сжирается за малое количество времени, за 9 дней 800гб места под клоны ушло.. и что так место занимает мне непонятно.. каждый раз замечаю, что добавляется от 1гб до 3гб... мне непонятно..<br />


Мусор от системы и игр жрет место, накапливается....

В моей ситуации место жрут игровые клоны....
pixel
Все же не понятно что в клонах место жрет,
Код
ncdu /home/clon

Uptime системы 1 дней, 11 часов, 43 минут
- 660ГБ дискового пространства
Highlander1983
В Total Commander:
поиск файлов - дополнительно - галочку не старше - 1 - дня.
И смотрите что на изменялось.
pixel
Разобрался в чем причина.
Оказалось что в настройках ОС стояло автоматически брать файл подкачки по выбору системы(на всех дисках) и после выхода ОС с ждущего режима создавался файл образ из оперативы, и настройках корзины тоже стояли настройки брать место под мусор..
Код
Uptime системы    8 часов, 32 минут


Это больше на правду похоже 370мб за 8 часов
Highlander1983
А кто либо пробовал отключить фаил подкачки для Windows 7. Как она без него работает ?
STALKERUA
Цитата(Highlander1983 @ 2.09.2013 - 23:33) *
А кто либо пробовал отключить фаил подкачки для Windows 7. Как она без него работает ?

Норм работает, включается только при старте тяжелых игр, обычно отключенно.
pixel
А как часто вы перегружаете сервер?
STALKERUA
Цитата(pixel @ 13.09.2013 - 20:00) *
А как часто вы перегружаете сервер?

Если свет не пропадает, то вообще не перегружается, щас к примеру.
root@debian:~# uptime
20:50:45 up 15 days, 12:10, 2 users, load average: 0.76, 0.23, 0.08

Highlander1983
Цитата(pixel @ 13.09.2013 - 20:00) *
А как часто вы перегружаете сервер?

Я тоже не перезагружаю.
Вы используете скрипты которые не могут отключать и подключать конкретный образ на нужный компьютер.
Я же говорил когда во всем разберетесь все переделаете по другому.
Скрипты у STALKERUA
pixel
А можно хоть описание скриптов на что рассчитывать?
И какой принцип работы скриптов?
bilanich
Цитата(pixel @ 13.09.2013 - 21:49) *
А можно хоть описание скриптов на что рассчитывать?
И какой принцип работы скриптов?

Можно: Принцип работы такой - при загрузке клиента к нему монтируются чистые разделы, а по логофу или перезагрузке клиента отмонтируются и чистятся. За всем остальным - Описание и Скрипты к STALKERUA.


pixel
Многие игры создают в Моих Документах сохранения игр.. на скок я видел в ранпаде можно указать другую папку.. она же может быть сетевая..
А вот на счет игрового диска.. у меня есть пару траблов..
1. При добавлении игр или обновления приходиться перегружать сервер...
2. Если подключить игровой диск(оригинал) например на админку то на диске появляются 2 скрытие папки $RECYCLE.BIN и System Volume Information и после обновления игр и перезагрузке сервера, то потом на каких компах бывает что невозможно зайти в дерикторию она повреждена и отсуцтвует.. приходиться через удаленный экран проверять диск на ошибки.. после 5-ти минут диск восстанавливается... не критично но кумарит....
Но если перед перезагрузкой подмонтировать образ в линукс удалить эти папки то таких ошибок нету...

Если ли у Вас такие траблы как у меня... И как у Вас обновляются игры без перезагрузки сервера...
STALKERUA
Цитата(pixel @ 13.09.2013 - 21:49) *
А можно хоть описание скриптов на что рассчитывать?
И какой принцип работы скриптов?

Для каждой машины скрипт, гарантировано убивает сессию, пересоздает, и создает новую, без стороних конфигов. Скрипт сам по себе автономен.
Принцип его, что при каждой новой сесии, клиент получает чистую тачку после ребута клиентской машины, нет паролей клиентов в контакте и и прочей вирусни, если в связке с астой то по логофу сразу обновленые игры без ребута, ролик вылаживали.
Плюс на клиентах нет ничего, инфы по целям, так как ничего нигде не прописуется и работает только при включеном шеле, пустая эталоная ось.
Монтирование информационого масива в зависимости от загруженой системы, нет лишнего. Все прозрачно.
Без команды из вне у Вас дефолтный Debian без ничего, пустая ось, и чистые винты как с магазина.
Велосипед изобретен, просто можете приобрести запчасти, и собрать велосипед, так как основы не нужны, и выноса мозга не будет..
Сумарно примерно 10 клубов работает по моему принципу, но не у всех реализация конечная как щас.
На форуме асты и рунпада, есть клубы которым помог, все остались довольны, потому что реализация нестандартная и в инете этого не найдете. Просто в начале в основном все немного непонимают за что платят)).. Это из опыта, когда видят конечную реализацию, остаются довольны, у людей появляется масса свободного времени для личных дел..
По вопросу, на что расчитывать спросите тех кому помог, возможно те кому помог вам отпишут, жалеют они, что потратили деньги на мои услуги, или нет, так как нахваливать себя смысла нет.. Из последнего что реализовали, это 2 клуба живет и кушает с 1 сервера..
STALKERUA
Цитата(pixel @ 13.09.2013 - 23:01) *
Многие игры создают в Моих Документах сохранения игр.. на скок я видел в ранпаде можно указать другую папку.. она же может быть сетевая..

Весь процес сейвов автоматизирован, из любых директорий, на сервер, и разделяет, сейвы обычных и зарегестированых клиентов у которых есть вип сессии автономно, это все входит в комплекс все с чем можете столкнутся реализовано..
pixel
Ну вот в моей ситуации я пока хочу использовать игровой диск... и меня интересует скрипт для игрового массива обновление игр без перезагрузки сервера.. Сколько это будет стоить? Использую ОС на сервере CentOS 6.4
Так как использую на клиенте Windows 8 и в лицензии есть ограничение, что нельзя ОС ставить на без дисковую систему..
Highlander1983
Для сейвов я использую символьную ссылку (у STALKERUA по другому реализовано)
В Lun2 подключаю диск на каждой машине он разный
Сисиема воспринимает его как диск Е
Диск D - Lun1
Диск C - Lun0
Создаете символьную ссылку с диска C или D из папки с сейвами на такую же папку но на диске E.
Все ваши сейвы для каждой машины разные и сохранены.
Highlander1983
Цитата(pixel @ 13.09.2013 - 23:20) *
Так как использую на клиенте Windows 8 и в лицензии есть ограничение, что нельзя ОС ставить на без дисковую систему..

Где это вы такое вычитали ????
Если у вас количество купленных Windows 8 соответствует количеству компьютеров то все нормально.
pixel
ТП Microsoft Украина
pixel
У меня получается 18 Open License и 10 Купленых дисков Windows 8 PRO Upgrade ставилась поверх Windows home SP3
STALKERUA
Цитата(pixel @ 13.09.2013 - 23:20) *
Ну вот в моей ситуации я пока хочу использовать игровой диск... и меня интересует скрипт для игрового массива обновление игр без перезагрузки сервера.. Сколько это будет стоить? Использую ОС на сервере CentOS 6.4
Так как использую на клиенте Windows 8 и в лицензии есть ограничение, что нельзя ОС ставить на без дисковую систему..

Насчет оси поставьте в корпус убитые винты, можно купить за копейки, и делайте удобно для себя.
По поводу скриптов и принципа реализации, в совокупности со всеми наработками обойдется в 200 у. е., так как все скрипты и принцип сохранений и монтирования все взаимосвязано, отдельно дробить неполучится, цена оптимальная даже для небольшого клуба, пользы больше чем в комерческих продуктах, поверьте на слово, консультации и ответы на вопросы в дальнейшем если возникнут безвозмедно в разумных пределах.., в любом случае я к себе ни кого не привязую человек получает все, и от меня в дальнейшем не зависит.
Поскриптум: скрипты и принцип не светят на форуме асты и рунпада кто приобрел, так как уважают труд, потраченое время и нестандартную реализацию, за это отдельное спасибо.
pixel
Я бы то не против на счет без дисковой системы... но нас недавно прокуратура под почистила, и пока стремно делать такую схему.... а вот на счет если бы можно было только на игровой диск скриптик то это другое дело..
Было за что, не соответствие дисков и ПК
STALKERUA
Цитата(Highlander1983 @ 13.09.2013 - 23:47) *
Для сейвов я использую символьную ссылку (у STALKERUA по другому реализовано)
В Lun2 подключаю диск на каждой машине он разный
Сисиема воспринимает его как диск Е
Диск D - Lun1
Диск C - Lun0
Создаете символьную ссылку с диска C или D из папки с сейвами на такую же папку но на диске E.
Все ваши сейвы для каждой машины разные и сохранены.

Ну это чутка лишнее символьная сылка прекрасно воспринимает шару), у меня просто скрипт по сейвам автономен 1 для двух осей и подкатегорий клиентов, универсален для всех игр, настраивается 4 перемеными. гибко ложите в сеть куда угодно, плюс разделение, просто тачка или вип сейвы которые будут гулять по клубу за клиентом.
STALKERUA
Цитата(pixel @ 14.09.2013 - 00:12) *
Я бы то не против на счет без дисковой системы... но нас недавно прокуратура под почистила, и пока стремно делать такую схему.... а вот на счет если бы можно было только на игровой диск скриптик то это другое дело..
Было за что, не соответствие дисков и ПК

Схему которую, я предлогаю пережила уже не 1 проверку, и не только в моем клубе, цена озвучена, сами решайте обезопасить себя или спонсировать дармоедов..
Highlander1983
Цитата(STALKERUA @ 14.09.2013 - 00:21) *
Цитата(Highlander1983 @ 13.09.2013 - 23:47) *
Для сейвов я использую символьную ссылку (у STALKERUA по другому реализовано)
В Lun2 подключаю диск на каждой машине он разный
Сисиема воспринимает его как диск Е
Диск D - Lun1
Диск C - Lun0
Создаете символьную ссылку с диска C или D из папки с сейвами на такую же папку но на диске E.
Все ваши сейвы для каждой машины разные и сохранены.

Ну это чутка лишнее символьная сылка прекрасно воспринимает шару), у меня просто скрипт по сейвам автономен 1 для двух осей и подкатегорий клиентов, универсален для всех игр, настраивается 4 перемеными. гибко ложите в сеть куда угодно, плюс разделение, просто тачка или вип сейвы которые будут гулять по клубу за клиентом.

Просто так исторически сложилось сначала так придумал настроить, а потом с сетевой символьной разобрался, но оставил так как было в начале.
p.s.: У меня только ручками получилось сетевую символьную ссылку сделать, а через плагин TotalComander сетевая не хочет создаваться.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2021 IPS, Inc.